第一次尝试用ai辅助完成了这个游戏的开发,从策划案到程序代码,甚至美术也用了自然语言描述;
游戏名称:无限循环 · 办公室
CTRL+ALT+DEL
在这里,会30秒进入无限循环
打工人会被重置到打工状态
一共做了三个结局,不知道你会在哪里?
体验地址:
搞了很多策划案,北极星计划,看似很小,实际背后有很多的内容
《困死在时间里 / CTRL+ALT+DEL》游戏设计文档
这份文档是做什么的:最终想成为什么样的游戏
1. 项目定位
1.1 一句话介绍
一款发生在无限办公室里的时间循环叙事解谜游戏。每轮 30 秒重置,但部分记忆、物件和判断会留下来;玩家要在一次次重来里,看穿一套把人留在工位上的系统。
1.2 核心体验
这不是“拼手速跑图”的游戏,也不是单纯靠设定取胜的怪谈。
它的目标体验是:
- 每次重来都更接近真相一点
- 每次受挫都不是白费,而是换来新的判断依据
- 玩家不是被任务牵着走,而是在办公室里一点点学会怎么看、怎么怀疑、怎么求证
1.3 对玩家的承诺
- 重复不会只是重复;每一轮都该带回新东西
- 真相不会靠最后一段硬拐出来,前面就得埋得住
- 文本不会替玩家做动作、下结论、规定情绪
- 这是一部关于职场规训、身份替换和“被磨平”恐惧的作品,不只是办公室鬼故事
2. 核心主题
2.1 主题
最可怕的不是被困住,而是慢慢接受“留在这里也行”。
2.2 作品想谈什么
这个项目想谈的不是抽象时间悖论,而是更具体的事:
- 人怎么被制度改造
- 角色怎么被岗位吞噬
- 一个人如何在“还能撑”“先做事”“别想太多”里慢慢失去自己
- 为什么最会劝你留下来的,往往是那个已经被磨平的版本
2.3 情绪曲线
理想状态下,玩家应依次经历:
- 不对劲:这里真的在重置
- 想搞清楚:异常不是错觉,而是有规则
- 越查越沉:问题不是某个人,而是一整套留人机制
- 被迫面对自己:最危险的不只是系统,还有那个更适应系统的版本
- 自己决定:离开、留下,还是面对它
2.4 作品不替玩家回答
这款游戏不该直接回答:
- 人该不该工作一辈子
- 升职是不是骗局
- 公司是不是一定会把人磨空
它更该把玩家推到这些问题前面:
- 为什么“留下”会越来越像一个合理决定
- 为什么“更稳定、更好用”会听起来越来越像夸奖
- 如果工作开始定义你的一切,你还剩下什么不是为了被使用而存在的
作品不负责给标准答案。
作品负责让玩家亲手经历:
- 查清它
- 用过它
- 最后决定接不接受它
3. 设计支柱
3.1 时间循环不是惩罚,是推进器
循环的意义不是卡玩家,而是迫使玩家用更短的时间做更准的判断。
每次循环都应该至少推进以下之一:
- 新信息
- 新权限
- 新理解
- 新怀疑
3.2 线索驱动优先于任务驱动
理想推进方式是:
拿到线索 → 回看物件 → 找人问 → 自己串起来
而不是:
系统弹提示 → 去某地 → 按某键 → 继续下一步
3.3 小空间、高密度
游戏不靠大地图撑时长,而靠高密度互动撑体验。
办公室里的每个区域都应该既有:
- 空间辨识度
- 叙事功能
- 重访价值
3.4 文本要像人说话
这个项目的文本标准不是“有文学感”,而是:
- 是真的会这么说
- 不像翻译腔
- 不像 AI 总结
- 不像作者在替玩家讲话
3.5 真相必须自洽
氛围可以怪,但逻辑不能糊。
玩家追问:
- 为什么会循环
- 为什么这些人知道 / 不知道
- 为什么老板不直接拦住你
- 为什么会有“另一个你”
这些问题,作品都必须答得出来。
3.6 反思来自诱惑,不来自宣讲
这款游戏的反思不应该靠角色突然说大道理。
更好的做法是:
- 让系统提供一条越来越顺手的路
- 让“继续工作 / 继续交付 / 继续适配”越来越省事
- 让玩家意识到:最轻松的推进方式,也最像系统想要的自己
这样玩家最后面对“留下”时,感受到的不是抽象的惨。
而是:它真的有诱惑。
4. 世界与设定
4.1 舞台
舞台是一层永远在深夜的办公室:
- 工位
- 老板办公室
- 会议室
- 茶水间
- 洗手间
- 档案区
- 服务器区
- 出口
- 异常装置
它看起来像普通办公空间,但运行逻辑不是为了办公,而是为了留住可用的人。
4.2 底层设定
这不是自然形成的超自然空间。
更接近一套用于:
- 观察
- 筛选
- 回滚
- 替换
的认知闭环系统。
所谓“崩溃重置”,本质上不是普通死亡,而是:
当前这个偏离系统的人格版本,被强行写回较稳定的状态。
4.3 关键意象
- 23:59:59:时间卡死、门禁规则、临界时刻
- 工牌:身份、服从、属于这里的证明
- 电话:前几轮留下的声音,代表“有人曾经查到这一步”
- 公告板 / 档案 / 打印材料:制度如何在纸面上把人变成岗位零件
- 镜子 / 异常装置:另一个版本的自己
- 服务器:被分类、存放、筛出来的人
5. 三幕结构
第一幕:意识到异常
目标不是让玩家立刻知道真相,而是确认两件事:
- 循环是真的
- 不是只有自己感到不对
这一幕要完成:
- 规则学习
- 空间熟悉
- 初次怀疑
- 从“活下来”切换到“主动调查”
第二幕:办公室真相浮现
这一幕是作品的核心。
玩家逐步看到:
- 线索不是零散怪事,而是同一套制度留下的痕迹
- 老板不是唯一源头,他也是一个位置
- 同事、阿姨、办公室物件,各自站在这套结构的不同边上
第二幕必须成立的体验是:
越往下查,越像在看一套留人机制如何运作。
第三幕:面对另一个你
终局不是突然冒出一个反转,而是前面所有线索汇总后的必然结果:
- 系统不在找“真正的你”
- 系统在挑“最稳定、最省事、最适合留下来的版本”
所谓“另一个你”,不是单纯分身噱头,而是:
更早被系统接受、也更愿意留在这里的版本。
最终选择围绕它展开:
- 离开
- 留下
- 面对它
6. 角色定位
玩家
- 没有固定脸谱
- 不预设性别
- 不是天降英雄,而是被系统困住的人
老板
- 不是纯粹反派
- 更像“岗位拟人化”
- 他的功能是压结果、遮掩、露馅
同事
- 代表普通人的疲惫和麻木
- 一边吐槽,一边慢慢把那套话术听进脑子里
- 是制度解释的重要入口之一
保洁阿姨
- 是边缘见证者
- 讲规律,不讲玄学
- 她知道哪里不对,但不会替玩家做完整推理
咖啡机
- 是异常最早的承认者
- 负责把怪事翻成玩家听得懂的人话
- 可以损,但不能神神叨叨
系统化同事 / 装置后的人
- 代表已经被磨平、被替换、被筛出来的状态
- 不是花活,而是主题落点
7. 视觉与听觉方向
7.1 视觉方向
目标不是做“炫技故障风”,而是做:
深夜办公室的压抑感 + CRT / 系统残影的异样感
关键词:
- 深蓝黑
- 低照度
- 局部荧光提示
- 故障但不影响阅读
- 角色和物件要有清楚辨识度
7.2 听觉方向
声音应该承担以下功能:
- 电话响、门醒、时钟异动等关键时刻的预告
- 崩溃临近时的压力累积
- 办公环境中的空旷、重复和冷感
但原则是:
- 演出服务可读性
- 不拿噪声替代信息
8. 成品边界
8.1 目标形态
目标是一个:
- 浏览器可玩
- 可静态部署
- 可完整首通
- 有多结局
- 首次通关时长约 90–150 分钟
的独立成品。
8.2 不追求的东西
当前阶段不把这些当成必须条件:
- 联网漂流
- 大地图开放探索
- 纯美术堆量
- 复杂战斗系统
- 语音和大规模过场
它们都可以是以后再看,不是现在的完成标准。
9. 成功标准
如果这个项目最后做对了,玩家应该会有这样的感受:
- “我不是被任务带着走,而是真的在办公室里自己查出来的。”
- “每次重来都有意义,不会只是重复劳动。”
- “这游戏吓人的不是怪物,是它真的很像某种职场现实。”
- “最后面对另一个自己时,是前面所有线索一起推到这儿的。”
10. 文档分工
-
GDD.md:愿景、主题、北极星,不记录零碎实现细节 -
CURRENT_GAME_SPEC.md:当前版本实际已经做到什么、现在怎么跑、还差什么 -
design/story-canvas/*.md:主线、支线、人物、问题池等详细策划节点 -
design/dialogue-review/dialogue-review.md:正式对白源头 -
.planning/*:开发状态、路线、约束与待办
附上tokens🔥燃烧记录
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