Site logo
导航 星区日志 游戏实验室
Ai Game

我用 ai 辅助7天做了这款打工人办公室循环游戏!

2026-03-30
  • CTRL+ALT+DEL
  • 《困死在时间里 / CTRL+ALT+DEL》游戏设计文档
  • 这份文档是做什么的:最终想成为什么样的游戏
  • 1. 项目定位
  • 1.1 一句话介绍
  • 1.2 核心体验
  • 1.3 对玩家的承诺
  • 2. 核心主题
  • 2.1 主题
  • 2.2 作品想谈什么
  • 2.3 情绪曲线
  • 2.4 作品不替玩家回答
  • 3. 设计支柱
  • 3.1 时间循环不是惩罚,是推进器
  • 3.2 线索驱动优先于任务驱动
  • 3.3 小空间、高密度
  • 3.4 文本要像人说话
  • 3.5 真相必须自洽
  • 3.6 反思来自诱惑,不来自宣讲
  • 4. 世界与设定
  • 4.1 舞台
  • 4.2 底层设定
  • 4.3 关键意象
  • 5. 三幕结构
  • 第一幕:意识到异常
  • 第二幕:办公室真相浮现
  • 第三幕:面对另一个你
  • 6. 角色定位
  • 玩家
  • 老板
  • 同事
  • 保洁阿姨
  • 咖啡机
  • 系统化同事 / 装置后的人
  • 7. 视觉与听觉方向
  • 7.1 视觉方向
  • 7.2 听觉方向
  • 8. 成品边界
  • 8.1 目标形态
  • 8.2 不追求的东西
  • 9. 成功标准
  • 10. 文档分工
/ 所有日志 / 我用 ai 辅助7天做了这款打工人办公室循环游戏!

第一次尝试用ai辅助完成了这个游戏的开发,从策划案到程序代码,甚至美术也用了自然语言描述;

Image in a image block

游戏名称:无限循环 · 办公室

CTRL+ALT+DEL

在这里,会30秒进入无限循环

打工人会被重置到打工状态

一共做了三个结局,不知道你会在哪里?
体验地址:

https://game.ai233.top/

搞了很多策划案,北极星计划,看似很小,实际背后有很多的内容

Image in a image block

《困死在时间里 / CTRL+ALT+DEL》游戏设计文档

这份文档是做什么的:最终想成为什么样的游戏


1. 项目定位

1.1 一句话介绍

一款发生在无限办公室里的时间循环叙事解谜游戏。每轮 30 秒重置,但部分记忆、物件和判断会留下来;玩家要在一次次重来里,看穿一套把人留在工位上的系统。

1.2 核心体验

这不是“拼手速跑图”的游戏,也不是单纯靠设定取胜的怪谈。

它的目标体验是:

  • 每次重来都更接近真相一点
  • 每次受挫都不是白费,而是换来新的判断依据
  • 玩家不是被任务牵着走,而是在办公室里一点点学会怎么看、怎么怀疑、怎么求证

1.3 对玩家的承诺

  • 重复不会只是重复;每一轮都该带回新东西
  • 真相不会靠最后一段硬拐出来,前面就得埋得住
  • 文本不会替玩家做动作、下结论、规定情绪
  • 这是一部关于职场规训、身份替换和“被磨平”恐惧的作品,不只是办公室鬼故事

2. 核心主题

2.1 主题

最可怕的不是被困住,而是慢慢接受“留在这里也行”。

2.2 作品想谈什么

这个项目想谈的不是抽象时间悖论,而是更具体的事:

  • 人怎么被制度改造
  • 角色怎么被岗位吞噬
  • 一个人如何在“还能撑”“先做事”“别想太多”里慢慢失去自己
  • 为什么最会劝你留下来的,往往是那个已经被磨平的版本

2.3 情绪曲线

理想状态下,玩家应依次经历:

  1. 不对劲:这里真的在重置
  2. 想搞清楚:异常不是错觉,而是有规则
  3. 越查越沉:问题不是某个人,而是一整套留人机制
  4. 被迫面对自己:最危险的不只是系统,还有那个更适应系统的版本
  5. 自己决定:离开、留下,还是面对它

2.4 作品不替玩家回答

这款游戏不该直接回答:

  • 人该不该工作一辈子
  • 升职是不是骗局
  • 公司是不是一定会把人磨空

它更该把玩家推到这些问题前面:

  • 为什么“留下”会越来越像一个合理决定
  • 为什么“更稳定、更好用”会听起来越来越像夸奖
  • 如果工作开始定义你的一切,你还剩下什么不是为了被使用而存在的

作品不负责给标准答案。

作品负责让玩家亲手经历:

  • 查清它
  • 用过它
  • 最后决定接不接受它

3. 设计支柱

3.1 时间循环不是惩罚,是推进器

循环的意义不是卡玩家,而是迫使玩家用更短的时间做更准的判断。

每次循环都应该至少推进以下之一:

  • 新信息
  • 新权限
  • 新理解
  • 新怀疑

3.2 线索驱动优先于任务驱动

理想推进方式是:

拿到线索 → 回看物件 → 找人问 → 自己串起来

而不是:

系统弹提示 → 去某地 → 按某键 → 继续下一步

3.3 小空间、高密度

游戏不靠大地图撑时长,而靠高密度互动撑体验。

办公室里的每个区域都应该既有:

  • 空间辨识度
  • 叙事功能
  • 重访价值

3.4 文本要像人说话

这个项目的文本标准不是“有文学感”,而是:

  • 是真的会这么说
  • 不像翻译腔
  • 不像 AI 总结
  • 不像作者在替玩家讲话

3.5 真相必须自洽

氛围可以怪,但逻辑不能糊。

玩家追问:

  • 为什么会循环
  • 为什么这些人知道 / 不知道
  • 为什么老板不直接拦住你
  • 为什么会有“另一个你”

这些问题,作品都必须答得出来。

3.6 反思来自诱惑,不来自宣讲

这款游戏的反思不应该靠角色突然说大道理。

更好的做法是:

  • 让系统提供一条越来越顺手的路
  • 让“继续工作 / 继续交付 / 继续适配”越来越省事
  • 让玩家意识到:最轻松的推进方式,也最像系统想要的自己

这样玩家最后面对“留下”时,感受到的不是抽象的惨。

而是:它真的有诱惑。


4. 世界与设定

4.1 舞台

舞台是一层永远在深夜的办公室:

  • 工位
  • 老板办公室
  • 会议室
  • 茶水间
  • 洗手间
  • 档案区
  • 服务器区
  • 出口
  • 异常装置

它看起来像普通办公空间,但运行逻辑不是为了办公,而是为了留住可用的人。

4.2 底层设定

这不是自然形成的超自然空间。

更接近一套用于:

  • 观察
  • 筛选
  • 回滚
  • 替换

的认知闭环系统。

所谓“崩溃重置”,本质上不是普通死亡,而是:

当前这个偏离系统的人格版本,被强行写回较稳定的状态。

4.3 关键意象

  • 23:59:59:时间卡死、门禁规则、临界时刻
  • 工牌:身份、服从、属于这里的证明
  • 电话:前几轮留下的声音,代表“有人曾经查到这一步”
  • 公告板 / 档案 / 打印材料:制度如何在纸面上把人变成岗位零件
  • 镜子 / 异常装置:另一个版本的自己
  • 服务器:被分类、存放、筛出来的人

5. 三幕结构

第一幕:意识到异常

目标不是让玩家立刻知道真相,而是确认两件事:

  • 循环是真的
  • 不是只有自己感到不对

这一幕要完成:

  • 规则学习
  • 空间熟悉
  • 初次怀疑
  • 从“活下来”切换到“主动调查”

第二幕:办公室真相浮现

这一幕是作品的核心。

玩家逐步看到:

  • 线索不是零散怪事,而是同一套制度留下的痕迹
  • 老板不是唯一源头,他也是一个位置
  • 同事、阿姨、办公室物件,各自站在这套结构的不同边上

第二幕必须成立的体验是:

越往下查,越像在看一套留人机制如何运作。

第三幕:面对另一个你

终局不是突然冒出一个反转,而是前面所有线索汇总后的必然结果:

  • 系统不在找“真正的你”
  • 系统在挑“最稳定、最省事、最适合留下来的版本”

所谓“另一个你”,不是单纯分身噱头,而是:

更早被系统接受、也更愿意留在这里的版本。

最终选择围绕它展开:

  • 离开
  • 留下
  • 面对它

6. 角色定位

玩家

  • 没有固定脸谱
  • 不预设性别
  • 不是天降英雄,而是被系统困住的人

老板

  • 不是纯粹反派
  • 更像“岗位拟人化”
  • 他的功能是压结果、遮掩、露馅

同事

  • 代表普通人的疲惫和麻木
  • 一边吐槽,一边慢慢把那套话术听进脑子里
  • 是制度解释的重要入口之一

保洁阿姨

  • 是边缘见证者
  • 讲规律,不讲玄学
  • 她知道哪里不对,但不会替玩家做完整推理

咖啡机

  • 是异常最早的承认者
  • 负责把怪事翻成玩家听得懂的人话
  • 可以损,但不能神神叨叨

系统化同事 / 装置后的人

  • 代表已经被磨平、被替换、被筛出来的状态
  • 不是花活,而是主题落点

7. 视觉与听觉方向

7.1 视觉方向

目标不是做“炫技故障风”,而是做:

深夜办公室的压抑感 + CRT / 系统残影的异样感

关键词:

  • 深蓝黑
  • 低照度
  • 局部荧光提示
  • 故障但不影响阅读
  • 角色和物件要有清楚辨识度

7.2 听觉方向

声音应该承担以下功能:

  • 电话响、门醒、时钟异动等关键时刻的预告
  • 崩溃临近时的压力累积
  • 办公环境中的空旷、重复和冷感

但原则是:

  • 演出服务可读性
  • 不拿噪声替代信息

8. 成品边界

8.1 目标形态

目标是一个:

  • 浏览器可玩
  • 可静态部署
  • 可完整首通
  • 有多结局
  • 首次通关时长约 90–150 分钟

的独立成品。

8.2 不追求的东西

当前阶段不把这些当成必须条件:

  • 联网漂流
  • 大地图开放探索
  • 纯美术堆量
  • 复杂战斗系统
  • 语音和大规模过场

它们都可以是以后再看,不是现在的完成标准。


9. 成功标准

如果这个项目最后做对了,玩家应该会有这样的感受:

  • “我不是被任务带着走,而是真的在办公室里自己查出来的。”
  • “每次重来都有意义,不会只是重复劳动。”
  • “这游戏吓人的不是怪物,是它真的很像某种职场现实。”
  • “最后面对另一个自己时,是前面所有线索一起推到这儿的。”

10. 文档分工

  • GDD.md:愿景、主题、北极星,不记录零碎实现细节
  • CURRENT_GAME_SPEC.md:当前版本实际已经做到什么、现在怎么跑、还差什么
  • design/story-canvas/*.md:主线、支线、人物、问题池等详细策划节点
  • design/dialogue-review/dialogue-review.md:正式对白源头
  • .planning/*:开发状态、路线、约束与待办

附上tokens🔥燃烧记录

Image in a image block

欢迎体验,也欢迎写反馈:

Email:[email protected]

💡
ai、设计、本银河星区空间站,是由 Tia 打造,主要分享日志、ai、设计、效率工具和在银河系生活的所思所想,欢迎分享文章

下一篇
N8N 常用 UI 术语英中对照
AiTools

同类日志

  • N8N 常用 UI 术语英中对照
  • 最近装龙虾需要免费的搜索,找了两个API对比
  • MetaHuman 面部控制器
  • 创建分支思维模板
  • Gemini的真正痛点

最新日志

  • 我用 ai 辅助7天做了这款打工人办公室循环游戏!
  • N8N 常用 UI 术语英中对照
  • 最近装龙虾需要免费的搜索,找了两个API对比
  • 10个可免费商用的在线SVG商业插画网站
  • MetaHuman 面部控制器

标签分类

  • Ai
  • ComfyUI
  • Design
  • English
  • Game
  • Life
  • Mac
  • Music
  • Notion
  • Picture
  • Prompt
  • Tech
  • Tools
  • Video
© 2026 银河系 Ai-233 星区主控台 · 轨道航行第 天 · All rights reserved.